• Saat ini Anda mengakses IndoForum sebagai tamu, sehingga Anda tidak memiliki akses penuh untuk melihat artikel dan diskusi yang hanya tersedia bagi anggota. Dengan bergabung, Anda akan mendapatkan akses penuh untuk bertanya, mengirim pesan pribadi, mengikuti polling, dan menggunakan fitur-fitur lainnya. Proses pendaftaran sangat cepat, mudah, dan gratis.
    Silakan daftar dan validasi email Anda untuk mendapatkan akses penuh sebagai anggota. Harap masukkan alamat email yang valid dan periksa kotak masuk Anda setelah mendaftar untuk proses validasi.

Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

  • Pembuat thread awal. Pembuat thread awal. Angela
  • Tanggal Mulai Tanggal Mulai

Angela

IndoForum Pro E
No. Urut
88
Sejak
25 Mar 2006
Pesan
45.487
Nilai reaksi
35
Poin
0
Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

Masih ingat denganhypekesuksesan Pokemon GO? Di saat itu, berbagai kalangannon-gamerterlihat antusias mencicipi gim ini, mulai dari pekerja kantoran hingga ibu-ibu rumah tangga sekalipun. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwahypeini tidak dapat bertahan begitu lama.


Hari ini, sudah jarang kita menjumpai mereka yg masih bermain Pokemon GO, kecualiBrandon Tan & teman sekomunitasnya yg memang berambisi jadi Pokemon Master.

SelainhypePokemon GO, masih ada banyak hal lainnya yg turut terjadi di ekosistemesportsdunia. Sebut saja Overwatch League (OWL), yg sebelumnya sudah berhasil menciptakan sebuah bisnisfranchisemahal & sedang memasuki tahun ketiganya; namun kini harus rela kehilangantalent hostutamanya atas dasar disparitas opini, & juga beberapa petinggi lainnya.


Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

via Pokmon GO​

Sementara itu di judulesportsbesutan Blizzard yg lain, Call of Duty League, juga harus mengubah rencana ligaesportsmereka yg awalnya berbasishomestandmenjadi serangkaian turnamen biasa sepanjang tahun. Hal ini disebabkan adanya beberapa regu yg mengaku kesulitan untuk dapat menggelar liga Overwatch & juga Call of Duty.

Badai serupa juga masih ditemukan di luar dari liga yg berbasis pada letak geografis tertentu, seperti konsephomestandsebelumnya. Pencetuskesuksesan genrebattle royale, yaitu PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS (PUBG) juga sedang membangun sirkuit turnamennya di tahun 2020 untuk menggantikan skema liga lokalnya yg rumit di tahun pertamanya.

Dari aspekmobile esports, turnamen Clash Royale juga mengalami penurunan dimana wilayah Eropa, Amerika Utara, & Amerika Latin digabungkan jadi sebuah lomba di Barat.


Pelajaran yg dapat didapat dari mengejar keberhasilan instan diesports
Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

Clash Royale via clashroyale.com​

Setiapesports, baru atau lama, adalah sebuahfase percobaan. Kita harus memuji setiap organisasiesportsyang mencoba berbagai struktur & model bisnis baru.Model bisnis olahraga tradisional juga masih belum sepenuhnya berada di zona kondusif dalam menentukan arah masa depan bisnis mereka.

Tidak ada yg salah denganesportsmengerjakan perubahan tajam di musim-musim berikutnya, khususnya bila memang harus beradaptasi dengan penguranganbudget. Sebaliknya, hal yg disesalkan adalahpada saat ada pendatang baru yg berusaha untuk segera mengalahkan para pesaingnya dengan mengerjakan investasi besar-besaranbaik itu untuk kemampuanvideoproduction, pemain, ataupun membentuk regu penjualan yg luar biasa hebat.

Kesejahteraan untuk para penggiatesportsmemang sangat baik & penting, namun harus dapat berjangka panjang, tidak cuma sesaat. Pada musim awal, idealnya kita berfokus padaloyalitas komunitasterutama padagameryang loyal kepada suatugame, sebelum memasuki ke ranah audiens umum.


Esportstidak semestinya diperlakukan seperti olahraga tradisional
Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

Overwatch League (OWL)​

Pada dasarnya, sebuahgameadalah sebuah produk komersil yg membutuhkan keseimbangan antara pemain & juga penonton.

Oleh sebab itu, ketika memasuki ke ranah pengembanganesports, ada beberapa hal yg patut dipertimbangkan oleh pihakgame developer, khususnya pada aspek produk.

Apakah produk premium yg diciptakan itu memberi manfaat bagi mereka yg bermain, atau cuma kepada mereka yg menontonnya? Apakah ketika suatugamemenjangkau sekelompok pemain baru, keseruan bermainnya jadi pudar?

Blizzard mengharapkan sebuah produk superioresportssejak hari pertama, & memimpikan model industri revolusioner pada tahun ketiga.Hal ini menyebabkan para pihak yg memilikifranchisetim olahraga tradisional beserta dengan para investor yg lain tertarik untuk ikut bergabung danmelangkahi mereka yg sejatinya berkecimpung di timesports.

Model Overwatch League ini secara tidak langsung sudah memilikibasis pemain yg pasti sejak awal; juga secara keseluruhan memiliki pemirsa yg berkembang meskipun belum sepadan dengan nilai investasi yg diberikan di awal.

Barangkali Blizzard sedang menguji wacanaesports-nya dengan mengumpulkan armada di skala regional sebelum membawanya ke tingkat global. Dari hal ini tampak sebuah garis disparitas antara mengetahui apa yg harap dibangundengan mempelajari apa yg semestinya dibangun.


Kesuksesanesportsmembutuhkan investasi waktu
Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

via H1Z1​

Kembali ke lanskapbattle royale, masih ingat dengan gimH1Z1? Mungkin gim ini tidak cukup populer di Indonesia. Namun gim ini jelas pernah eksis dengan liga profesionalnya. Liga tersebut diluncurkan di bulan Juni 2018 danditutup di bulan November di tahun yg sama.

Hal yg menarik mengenai liga H1Z1 ini adalah ia juga menjanjikan pundi-pundi kesejahteraan, mulai dari royaltiin-game itemsbermerek hingga gaji minimum para atletesports-nya.

Popularitas H1Z1 ini memang mungkin sudah melewati masa jayanya yaitu selama kurang lebih 3 tahun. Namun perlu kita ingat juga bahwa kesuksesan organisasi yg mapan sepertiESL juga membutuhkan waktu bertahun-tahun hingga akhirnya mantap memiliki studio khusus.

Liga H1Z1jelas cuma versi kecil dari investasi gagal yg pernah terjadi diesports. Contoh yg lebih akbar masih dapat kita jumpai diChampionship Gaming Series (CSG)besutan Rupert Murdoch yg juga menjanjikan hal serupa dengan konsep regu berbasis wilayah, gaji pokok pemain, serta siaran TV.

Pada akhirnya, insentif awal 50 juta dolarnya ke liga CSG cuma dapat memproduksi sebuahpilotepisode untuk menunjukkan konsepnya. Lagi-lagi strategi bakar uang yg dilakukan masih belum dapat memberikan hasil instan, & bila diteruskan cuma akan membakar diri sendiri.


Kegagalan milik siapa?

Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports


Dalam hal ini,event organizerbukanlah satu-satunya pihak yg bersalah atas asa yg tidak realistis. Para audiens juga sering memperbesar masalah khususnya pada mengambil kesimpulan yg terlalu dini atas hal yg tidak mereka ketahui.

Tidaklah bijak bagi parabrandyang harap berinvestasi diesportsuntuklangsung mengasumsikan secara ambisius bahwa apa yg mereka konsepkan akan cocok dengan para penggemarnya.

Bila melihat lebih dalam pada Overwatch League, ada beberapa hal yg dapat diperhatikan, mulaisistem akademinya yg terabaikan, dugaan pelambungan angka penonton, hingga jadwal perjalanan yg tidak realistis untuk para pemain & jugacaster-nya.

Tujuan awal dari OWL ini tentu adalahuntuk menghasilkan uang melalui penjualan tiket.


Masa depanesports
Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

StarCraft 2​

Perkembangan regu lokal & penghasilan adalah kunci untuk masa depanesports, namun kesuksesan tersebut tidak dapat dicapai secara terburu-buru.

Dalamesports, masa kejayaan suatu gim diasumsikan untuk berlangsung kurang dari setahun. Siapa yg jadi pemimpin industri saat ini dapat saja jadi aset perusahaan lain besok.

Kemampuan mengukur statistik untuk mencapai kesuksesan itu sangatlah diperlukan. Bila hari ini anda sanggup menjual habis seluruh tiket turnamen, hal ini masih belum cukup untuk menjamin masa depan kamu. Jangan lupa bila anda masih ada pesaing lain. Dan jangan juga langsung ciut bila anda mengalami penurunan penonton.

Industrigamingadalah sebuahindustri yg dibangun berdasarkan tren.Ada banyak alasan di balik penurunanesportsStarCraft IIdanjuga Quake, tetapi salah satu faktornya adalah penonton yg berpindah ke gim baru.

Namun, di sisi lain,ada juga Rocket League & Rainbow Six Siege yg setelah berusia 5 tahun baru saja mencapai puncak tayangan. Pihak penerbitgametersebut sempat mengerjakan kesalahan di awal fondasi mereka, namun masih sempat memperbaiki keadaan.

Dalam sebuah wawancara denganhostLeague of Legends European Championship (LEC),Trevor Quickshot Henry, ia menyarankan supaya semua pihak yg berniat untuk menginjakkan kaki di industri ini untuk berhati-hati & skeptis.

ada liga yg percaya bahwa mereka akan berhasil & membawa sponsor dengan janji-janji yg tidak dapat mereka penuhi [] Saya pikir kehati-hatian & keraguan adalah apa yg akan saya sarankan sepenuhnya semua orang.

Ada banyak orang di luar sana yg benar-benar tidak memahami industri ini, tidak mengerti nuansaesports, & dapat menciptakan keputusan yg buruk.Perlambat, mundur satu langkah, & pastikan anda benar-benar melihatnya & kemudian berkomitmenlah untuk pengambilan keputusan kamu.


Sumber :Esportsnesia

Hari ini 15:26
 
 URL Pendek:

| JAKARTA | BANDUNG | PEKANBARU | SURABAYA | SEMARANG |

Back
Atas.